Perkembang dan Potensi VR di Indonesia
Perkembangan
dan Potensi Teknologi VR dan AR di Indonesia
Mendapatkan
insight dari Co-Founder Shinta VR Andes Rizky
Co-Founder
Shinta VR Andes Rizky / DailySocial
Perlahan tapi
pasti, kehadiran teknologi Virtual
Reality (VR), Augmented
Reality (AR), hingga Mixed
Reality (MR) telah memberikan pilihan baru. Tidak hanya bagi
industri game namun industri umum lainnya. Meskipun jumlah penggiat startup
yang menyasar teknologi VR, AR dan MR masih tergolong sedikit, namun
keberadaannya di Indonesia sudah makin familiar dan banyak digunakan
masyarakat umum.
Di sesi
#SelasaStartup kali ini, DailySocial menghadirkan
Co-Founder Shinta VR Andes Rizky untuk mengupas tuntas apa itu teknologi VR dan
AR dan bagaimana posisi Indonesia terhadap teknologi VR dan AR saat ini.
Perkembangan teknologi
Sejak tahun
1960-an, teknologi yang satu ini sudah dikembangkan segelintir orang. Meskipun
belum bersifat komersil dan kebanyakan digunakan untuk pendidikan, konstruksi,
dan kesehatan, teknologi VR sudah cukup familiar digunakan di Amerika Serikat.
Pada tahun 1980-an teknologi VR ini kemudian kembali hadir dengan produk
yang lebih canggih, namun sekali lagi belum banyak digunakan masyarakat umum.
“Pada tahun
1987, melalui produk VR buatan visual
artist Jaron Lanier, teknologi VR sudah mulai dikembangkan
lagi. Namun karena harganya yang sangat mahal, hanya kalangan tertentu saja
yang bisa menikmati teknologi ini,” kata Andes.
Meskipun belum
memiliki tampilan yang seamless seperti
saat ini, teknologi VR dan AR pada tahun 80-an, sudah mulai memanfaatkan sensor
hingga gerakan tubuh untuk kemudian diimplementasikan ke dalam teknologi tersebut.
Berbeda dengan
VR yang banyak digunakan kalangan umum, teknologi AR justru lebih banyak
digunakan untuk keperluan militer hingga institusi privat. Kemampuannya yang
bisa mencatat semua pergerakan juga banyak digunakan oleh konstruksi untuk
menelaah takaran hingga kebutuhan yang tepat untuk membangun gedung atau rumah.
“Jika saat ini
teknologi AR justru jauh lebih familiar digunakan untuk keperluan komersil,
dulunya teknologi AR terbilang sangat eksklusif dan hanya kalangan tertentu
yang bisa menggunakannya,” kata Andes.
Saat ini,
berkat kepopuleran permainan Pokemon Go, teknologi AR tidak hanya banyak
digunakan orang dewasa. Banyak anak-anak mulai familiar dengan teknologi ini.
Tidak hanya untuk permainan, tetapi juga edukasi dan hiburan lainnya.
Perkembangan
teknologi VR dan AR kemudian melahirkan teknologi baru yang merupakan peleburan
dua teknologi tersebut, yaitu Mixed
Reality (MR). Teknologi yang tergolong masih baru ini secara
fleksibel mampu menghasilkan gerakan yang unik, berasal dari kecerdasan AR dan
VR.
“Intinya
adalah VR tergolong lebih personal dibandingkan dengan AR. VR sendiri saat ini
lebih didominasi oleh game untuk hiburan masyarakat umum,” kata Andes.
Kesiapan Indonesia
Sedikitnya ada
13 perusahaan teknologi yang mengembangkan teknologi VR dan AR di Indonesia.
Masing-masing dengan keunikan sendiri, menawarkan produk untuk korporasi,
startup, dan layanan e-commerce.
Selain Shinta
VR, perusahaan yang mengembangkan teknologi VR dan AR di Indonesia adalah
Festivo, DCIMAJI, Magnate, ARnCO, Octagon Studio, Primetech, Avergo, Omni VR,
Invoya, INVR, DAV, Varcode. Semua perusahaan tersebut saat ini tergabung dalam
Indonesian VR/AR Association (INVRA).

Komentar
Posting Komentar